Het afgelopen jaar pompten de grote technologiebedrijven tientallen miljarden dollars in de metaverse, die virtuele wereld waar we samen komen om te spelen, werken, leren of winkelen. Of dat inderdaad zo’n geweldige toevoeging aan ons leven wordt, is volgens VR- en videogames-onderzoeker Mirjam Vosmeer nog maar de vraag.
Mirjam Vosmeer is senior onderzoeker bij het lectoraat Civic Interaction Design aan de Hogeschool van Amsterdam, waar ze de afgelopen twee jaar werkte aan het onderzoeksproject VR for Diversity. Zij schreef deze longread op uitnodiging van DesigDigger.nl.
Het is oktober 2022 en alweer bijna een jaar geleden dat Facebook de grootse plannen bekendmaakte rond de metaverse. Om de impact ervan te benadrukken werd daarbij ook meteen de eigen naamsverandering aangekondigd: het bedrijf achter het vriendennetwerk heette voortaan Meta en zou daarmee de grote voorganger worden in het nieuwe online universum waar virtuele werelden aan elkaar worden gekoppeld. Meta’s eigen platform Horizon moest het voorportaal worden van deze nieuwe vorm van embodied internet – een internet dat wordt betreden met een VR-headset op waardoor de gebruiker zich er middenin bevindt. In videogames termen: de speler kijkt niet naar de avatar op het scherm maar ‘is’ die avatar en beziet de wereld vanuit diens perspectief.
Inmiddels buigen vele kranten, nieuwswebsites en actualiteitenprogramma’s zich over de term metaverse en wagen zich aan voorspellingen over wat ons te wachten staat. Wat vast staat: de term metaverse komt uit de roman Snow Crash van Neal Stephenson uit 1992 en het soort virtuele wereld dat ermee wordt bedoeld lijkt op wat sciencefictionliefhebbers kennen uit films en boeken als Ready Player One en The Matrix. Gebruikers kunnen er ronddwalen door een ongekend immersief internet, zoals Meta-baas Mark Zuckerberg beloofde, en daar hun familie en vrienden ontmoeten en samen werken, leren, spelen en winkelen. In veel voorspellingen wordt ervan uitgegaan dat het verschil tussen de echte en de virtuele wereld vrijwel helemaal zal verdwijnen en dat mensen er in VR precies hetzelfde uitzien als in het echt.
Marketing euforie
Het afgelopen jaar groeide de belangstelling voor de metaverse explosief en grote merken zoals Nike en Gucci zetten er hun eerste schreden met de lancering van Nikeland en Gucci Garden in de gamewereld Roblox. BMW schiep zelfs een geheel eigen online universum genaamd Joytopia. In de beschrijvingen ervan wordt vooral benadrukt hoe indrukwekkend en uniek deze nieuwe merkbeleving is en wat een ongekende innovatie in branding dit allemaal betekent.
Een van de grootste zorgen is schade aan de geestelijke gezondheid: mensen vervreemden van de werkelijkheid, raken verslaafd en willen uiteindelijk al hun tijd uitsluitend nog in online fantasiewerelden doorbrengen.
De berichtgeving over de metaverse wordt aan de ene kant gekenmerkt door dit soort euforisch marketing-denken, gepaard aan duizelingwekkend grote bedragen. Meta kondigde een jaarlijkse investering van minimaal 10 miljard dollar aan en Microsoft kocht voor bijna 69 miljard dollar Activision Blizzard op, bekend van succesvolle online-games als Call of Duty en World of Warcraft. Qualcomm heeft een fonds van 100 miljoen dollar opgezet voor de verdere ontwikkeling van VR- en AR-technologie en ook Apple heeft ambitieuze investeringsplannen. Het is daarom niet verwonderlijk dat marketingprofessionals van grote en kleinere merken onrustig worden bij de gedachte dat er ergens een boot wordt gemist als men niet direct gaat handelen. Ook bij lokale overheden en publieke instellingen wordt gewerkt aan de eerste trendrapporten en beleidsadviezen rond de grote vraag: ‘Wat moeten we met de metaverse?’. De andere focus bij verslaggeving over de metaverse ligt bij de risico’s die deelname met zich mee kan brengen. Een van de grootste zorgen is schade aan de geestelijke gezondheid: mensen vervreemden van de werkelijkheid, raken verslaafd en willen uiteindelijk al hun tijd uitsluitend nog in online fantasiewerelden doorbrengen.
Maar zoals gezegd: de term metaverse komt uit sciencefictionliteratuur. Zowel de voorspellingen als de meeste zorgen over de nieuwe wereld zijn dan ook eerder gebaseerd op fictie dan op realistische mogelijkheden. Voorlopig is de technologie namelijk nog lang niet zo ver dat gebruikers een nieuwe wereld kunnen betreden op een manier die niet meer te onderscheiden is van de echte wereld. Gebruikers zien elkaar nog steeds als avatars, een soort tekenfilmversie van jezelf. Bovendien is de kans dat mensen urenlang met een VR-headset op willen doorbrengen in feite verwaarloosbaar vanwege de fysieke ongemakken. Zeker gezien die technische onvolkomenheden is het de vraag waarmee Meta en de andere grote technologiebedrijven die enorme investeringen terug denken te gaan verdienen en uiteindelijk zelfs winst te boeken.
Digital fashion
Het is logisch dat er inkomsten komen uit de verkoop van advertentieruimte zoals we dat van het gewone internet gewend zijn. Een ander verdienmodel is het principe van de App-store, waarin derden hun producten verkopen en daarbij een winstpercentage aan de eigenaar van het platform afdragen. Er is een kans dat Meta die laatste mogelijkheid gaat verkennen. Een andere mogelijke inkomstenbron is de verkoop van virtuele producten, zoals digital fashion om virtuele personages aan te kleden. Ook daarover bestaan hooggespannen verwachtingen, waarbij men er overigens aan voorbij lijkt te gaan dat de verkoop van virtuele kleding en andere items om een avatar mee uit te rusten al decennialang gebruikelijk is in online game-werelden. Een onbeantwoorde vraag is hierbij trouwens hoe interessant spelers het blijven vinden om hun avatar uit te dossen met virtuele items die ze zelf niet meer kunnen waarnemen –in VR neemt de gebruiker immers zelf de positie en het perspectief van de avatar in.
Een onbeantwoorde vraag is hoe interessant gamers het vinden om hun avatar uit te dossen met virtuele items die ze zelf niet meer kunnen waarnemen – in VR neemt de gebruiker immers zelf de positie en het perspectief van de avatar in.
Deze focus op verdienmodellen is reden tot bezorgdheid over de privacy van toekomstige metaverse gebruikers. Een concrete aanleiding is de hoeveelheid persoonlijke data die de nieuwe generaties headsets kunnen verzamelen. De Oculus Quest II kan nu al registreren waarnaar een gebruiker kijkt. Het ligt voor de hand dat deze informatie door marketingafdelingen van multinationals begerig wordt geanalyseerd, met het oog op de mogelijkheden tot gerichte advertentieverkoop. De nieuwe Oculus Quest Pro is in staat om zelfs nog preciezere informatie over de pupilbewegingen van gebruikers vast te leggen: vernauwen of verwijden die zich op bepaalde momenten, bijvoorbeeld als er naar bepaalde producten worden gekeken?
Bedrijven als Qualcomm richten zich vooral op AR-technologie: headsets die een laagje informatie over de werkelijkheid heen leggen. De nieuwste versies daarvan zijn uitgerust met talloze mini-cameraatjes om mixed reality ervaringen te optimaliseren. Maar net als met ‘cookies’ kunnen de gegevens die die camera’s generen allerlei inzichten in de voorkeuren van de gebruiker bieden. Het is dan ook duidelijk dat de bescherming van privacy en regels over het opslaan en doorgeven van gebruikersdata een belangrijk punt moet zijn in trendrapporten en beleidsadviezen, als antwoord op de vraag ‘Wat moeten we met de metaverse?’.
Lockdowns
Behalve als online winkelparadijs wordt de metaverse neergezet als een wereld waar we onze familie en vrienden ontmoeten en waar we spelen, leren en werken. Wat betreft spelen: online spelen bestaat natuurlijk al lang en gamers vormen op dit moment zelfs de grootste markt voor virtuele producten. Maar anders dan wordt gedacht hebben de meeste gamers niet veel behoefte om hun 2D online werelden naar 360° belevingen om te vormen. Ook over online leren zijn er twijfels: voor veel studenten is de herinnering aan de eenzame semesters achter hun laptop niet de leukste van hun studietijd. De lockdowns en coronamaatregelen hebben aangetoond dat de voorkeur vrijwel altijd uitgaat naar werkelijk contact, met echte mensen in echte ruimtes.
De lockdowns en coronamaatregelen hebben aangetoond dat de voorkeur vrijwel altijd uitgaat naar werkelijk contact, met echte mensen in echte ruimtes.
Online werken daarentegen is sinds de corona lockdowns voor honderden miljoenen mensen een goed alternatief gebleken. Platforms als Zoom en Teams hebben een nieuwe 2D kantoor realiteit gerealiseerd en Horizon Workrooms van Meta is daar nadrukkelijk als een 3D alternatief tegenover gezet. Vergaderen in 360° biedt dan ook interessante nieuwe mogelijkheden, zeker voor mensen die anders voor vergaderingen met zakenpartners of collega’s naar de andere kant van de wereld zouden vliegen. Zij kunnen elkaar nu als avatars in virtuele vergaderzalen ontmoeten en bijvoorbeeld samen naar 3D modellen van nieuwe projecten kijken. AR-technologie biedt de mogelijkheid om experts via de bril van een gebruiker ter plaatse live te laten meekijken op plekken waar ze zelf niet aanwezig kunnen zijn, denk aan de de offshore-industrie of een operatiekamer op een ander werelddeel.
Misschien is het meest zinvolle antwoord op de vraag over wat me moeten met de metaverse: we moeten ontwerpers uitdagen om eerlijk na te gaan waar deelname aan een virtuele wereld een werkelijke toevoeging voor gebruikers en een verbetering van een bestaande situatie betekent. Oftewel: welke doelgroepen hebben inderdaad een behoefte waar momenteel nog moeilijk of niet in kan worden voorzien? Zijn er mensen voor wie de mogelijkheid tot samen werken, leren, spelen en winkelen echt een toevoeging aan hun leven zou betekenen? Ze bestaan, gebruikers die misschien fysiek niet in staat zijn om hun huis of bed te verlaten en dolgraag naar de andere kant van de wereld zouden reizen, als is het dan maar virtueel – maar het is wellicht een andere doelgroep dan de gemiddelde marketeer nu voor ogen heeft. Uiteindelijk zijn het misschien juist de mensen met een achtergestelde maatschappelijke positie die het meest te winnen hebben bij een transparante en inclusieve metaverse.
Big tech titanen
Laten we bij verkenningen van de metaverse onze aandacht richten op het welzijn van gebruikers en misschien zelfs van de wereld – in plaats van ons laten meesleuren in de megalomane race van de Big Tech Titanen die vooral geld willen verdienen. Eén van de redenen dat de ‘big five’ – Amazon, Apple, Meta, Microsoft en Alphabet, het bedrijf achter Google – nog naast elkaar bestaan is dat ze de grote onderlinge strijd tot dusver uit de weg zijn gegaan. De één profileert zich vooral als zoekmachine, een ander maakt telefoons, kantoor-software of online videogames en een derde richt zich op een vriendennetwerk of cloud-services. Natuurlijk bestaat er concurrentie als het gaat om advertentie-inkomsten, maar dat is niets vergeleken met wat er kan gebeuren als deze titanen zich nu in de strijd om de verovering van de metaverse werpen. Wie wordt degene die uiteindelijk de beste hardware en het meest gebruikte platform in handen heeft van waaruit we de online wereld betreden? Het zou de ultieme boss battle over het virtuele domein kunnen worden – om het nog eens in videogames termen te verduidelijken. Laten wij ons als geïnformeerde gebruikers voornemen om niet als verliezers uit de strijd te komen.
De metaverse als virtuele wereld die amper van de werkelijkheid te onderscheiden is bestaat nog lang niet – volgens deskundigen duurt dat zeker nog wel een jaar of twintig voor we daar zelfs maar bij in de buurt komen.
We leven in 2022, 30 jaar nadat een schrijver een virtuele wereld bedacht en een futuristische term de wereld in slingerde. Het afgelopen jaar werden er tientallen miljarden dollars geïnvesteerd in die toekomstfantasie. De metaverse als virtuele wereld die amper van de werkelijkheid te onderscheiden is bestaat nog lang niet – volgens deskundigen duurt dat zeker nog wel een jaar of twintig voor we daar zelfs maar bij in de buurt komen. Maar we zullen de komende jaren ongetwijfeld kennismaken met opmerkelijke nieuwe toepassingen. Wie weet wordt het een interessante toevoeging aan ons bestaan, kan het helpen om klimaatdoelen te realiseren en gaat het leven van bepaalde groepen er echt op vooruit. Maar alleen als wij, de gebruikers, de verschillen tussen fantasie, werkelijkheid en winstbejag niet uit het oog verliezen.